• Главная
  • О нас
  • Статьи
  • Вакансии
  • Контакты
Апр
27

6 докладов о высоких нагрузках

by Juds in Разное Comments: 0 tags: PHP, высоконагруженные проекты

Видеозаписи с прошедших конференций HPC — High Performance Conference, состоявшихся 9 августа и 6 декабря 2012 года.

 Не все базы данных одинаково полезны

Руководитель проекта десктопных приложений компании Badoo, Сергей Аверин

Апр
19

Что ваша жизнь? Борьба!

by Juds in Разное Comments: 0 tags: excerption, experience, manager, стартап

Каждый предприниматель создаёт свою компанию с чёткой уверенностью в успехе. Он создаёт самую удивительную атмосферу, нанимает самых умных сотрудников, а затем вместе с ними начинает строить самый лучший в мире продукт

Но одним прекрасным утром оказывается, что дела идут не совсем так, как планировалось. Возникают проблемы с продуктом, рынок не слишком похож на ожидания, вы проигрываете войну с конкурентами, а компания начинает терять лучших сотрудников и лояльных клиентов.

Апр
15

2 миллиона пользователей за 2 года. Уроки от создателей Dropbox и Xobni

by Juds in Разное Comments: 0 tags: it experience, manager, стартап

Уроки, которые на своем опыте извлекли команды Dropbox(облачное хранилище данных) и Xobni(расширяет и улучшает email контакты):

Апр
12

10 ошибок, которые могут провалить стартап

by Juds in Разное Comments: 0 tags: manager, success, стартап

Многие предприниматели тормозят собственный успех, став жертвами определенного поведения и шаблонного мышления. Предпринимательство является постоянно развивающимся миром без установленных правил о том, как добиться успеха, поэтому легко стать жертвой плохих советов. Чтобы избежать этого,  следует не допустить этих 10 общераспространенных ошибок, которые мешают стать успешным:

Апр
11

История успеха: от одного до миллиона пользователей

by Juds in Разное Comments: 0 tags: it experience, manager

Kevin Rose делится секретами активного роста аудитории на примерах Digg иWeFollow.

Апр
11

Продвижение в AppStore. Полезные рекомендации в примерах

by Juds in Разное Comments: 0 tags: App Store, promotion

Полезные рекомендации для выхода и продвижения приложений в AppStore.
Кейсы с III международного форума Apps4All

Read more!

Апр
09

Рейтинг крупнейших мировых IT-сделок

by Juds in Разное Comments: 0 tags: корпорации, сделки, стартап

Какие-то покупки обернулись гигантской выгодой, другие — не менее масштабным провалом. Тем не менее, все они заслуживают внимания.

9 место

$580 млн

В далеком 2005 году медиамагнат Руперт Мердок приобрел одну из первых соцсетей MySpace за 580 млн  — рекордная по тем временам сделка. Тогда MySpace была крупнейшей социальной сетью в мире, практически без конкурентов, в ее долгосрочном успехе никто не сомневался. Тем не менее, Мердок, привыкнув к управлению традиционными СМИ, не до конца осознавал специфику соцсети. В результате MySpace довольно быстра была оттеснена на второй план конкурентами — знаменитое чутье Мердока его подвело.

MySpace была слишком сосредоточена на получении прибыли здесь и сейчас, в то время как Facebook быстро внедрял инновации и наращивал количество пользователей, оставив монетизацию на потом. Через 6 лет медиамагнат продал MySpace медийной компании Specific Media за $35 млн — то есть, примерно за 6% от цены, за которую он приобрел соцсеть
deals_1

$1 млрд

Знаменитая прошлогодняя сделка, по которой Facebook приобрела Instagram. Несмотря на скандал с изменением пользовательского соглашения и последующей эпопеей с бегством пользователей, аудитория Instagram продолжает стабильно расти, с момента сделки аудитория увеличилась более чем в 3 раза. Эксперты связывают это с проникновением Android-смартфонов в бедные и развивающиеся страны. Кевин Систром хотел за Instagram $2 млрд, а Марк Цукерберг смог сбить цену до $1 млрд. Цукерберг лишь $300 млн из этой суммы пообещал выдать деньгами, остальное — акциями Facebook. Систром соблазнился перспективой роста акций, о чем, впрочем, впоследствии сильно пожалел, учитывая, что акции вскоре обвалились на 50%.

Instagram — это долгосрочная инвестиция для Facebook, открывающая для соцсети новые и весьма широкие горизонты для рекламной монетизации
deals_2

7 место

$1,2 млрд

В 2012 году Microsoft наконец-то решилась наверстать упущенное в сфере социальных медиа и приобрела «корпоративный Facebook» Yammer за $1,2 млрд. Эта «облачная» соцсеть рассчитана на бизнес-пользователей и предлагает большие возможности для гибкой настройки под нужды каждой отдельной компании. Это хорошо соотносится с офисной направленностью Microsoft.

Пока что покупка себя оправдывает. На момент приобретения Yammer имел около 5 млн корпоративных пользователей, на данный момент их больше 7 млн. Показатели продаж социальной сети продолжают стабильно увеличиваться. Правда, пока что Microsoft не интегрировала, как обещала, Yammer со Skype и Office, хотя использует некоторые наработки этого сервиса.

deals_3

6 место

$1,63 млрд

В 2002 году онлайн-аукцион eBay согласился выложить $1,63 млрд, чтобы приобрести своего давнего партнера — платежную систему PayPal. Замена не самой удачной системы Billpoint на куда более безопасную и простую для продавцов и покупателей PayPal обеспечила быстрый рост сервиса. Правда, до российского рынка PayPal смогла добраться только недавно. За 2012 год клиенты PayPal перечислили друг другу $9 млрд долларов, а количество пользователей увеличивалось на 2 млн ежемесячно. Все это позволило eBay получить в прошлом году $2,6 млрд чистой прибыли.

 

deals_4

5 место

$1,65 млрд

В 2006 году компания Google приобрела видеохостинг YouTube за $1,65 млрд. Поисковик научился выдавать видео в результатах поиска, чем упрочил свои позиции по сравнению с конкурентами. После того как YouTube стал частью Google, его популярность стала быстро расти. Сейчас YouTube — это третий сайт в мире по количеству посетителей, обладающий отлаженной системой монетизации. Сайт конкурирует уже не столько с другими видеохостингами, сколько с традиционными медиа

deals_5

$3,1 млрд

В 2008 году все та же Google приобрела DoubleClick — компанию, специализирующуюся на интернет-рекламе. DoubleClick — это пионер рекламного бизнеса, основанный еще в 1996 году и переживший почти всех своих конкурентов. Вместе с компанией Google получила вдобавок к собственным сервисам AdWords и AdSense еще и DoubleClick с уже наработанной базой партнеров, в числе которых и такие гиганты, как MySpace, и, конечно, технологическими наработками. Кроме того, сделка ослабила конкуренцию, сильно укрепив Google на рынке интернет-рекламы. За прошлый год DoubleClick принесла Google $300 млн

deals_6

3 место

$6 млрд

Еще одна сделка по приобретению маркетингового агентства. В 2007 году Microsoft купила aQuantive, которая сейчас известна как Microsoft Advertising. Microsoft заплатила за компанию $6 млрд, что на 85% превышало ее рыночную стоимость на тот момент. До приобретения Skype эта сделка была крупнейшей в истории Microsoft и одной из самых неудачных — приобретение так и не окупилось. Не так давно Facebook купила у Microsoft за $100 млн Atlas Advertiser Suite — систему, полученную Microsoft вместе с aQuantive. Компания Цукерберга намерена использовать этот инструмент для увеличения рекламной монетизации Facebook.

deals_7

2 место

$8,5 млрд

И снова в рейтинге Microsoft с нашумевшим приобретением Skype. На покупку Skype претендовали Facebook, eBay и Google. Microsoft пришлось существенно завысить цену, чтобы все-таки заполучить в свои руки Skype. Правда, пользователям Skype сделка пошла не на пользу — Microsoft вскоре начала отбивать вложенные деньги за счет довольно агрессивной стратегии монетизации. Skype — это стратегическая инвестиция Microsoft, которая должна дополнить функциональность ее корпоративных сервисов. Кроме того, Skype — важное подспорье Windows Phone, выступающее своеобразным конкурентом FaceTime от Apple. Несмотря на жалобы пользователей на сервис, количество звонков, совершенных с его помощью, продолжает расти быстрыми темпами. У Google+ с его возможностью бесплатно создавать групповые видеочаты не получается отбить у Skype сколько-нибудь значительную часть аудитории.

deals_8

1 место

$12,5 млрд

Первое место в нашем рейтинге занимает «корпорация добра», совершившая сделку по приобретению Motorola в 2012 году. Переговоры о продаже длились почти год, потребовалось одобрение от антимонопольных органов США и Евросоюза, Китай выторговал себе право еще не менее пяти лет устанавливать Android на выпускаемые в стране товары бесплатно. Google приобрел Motorola за $12,5 млрд, что на 63 процента превышало рыночную стоимость компании.

Купив Motorola, Google получил доступ к огромной базе патентов, накопленной компанией. Кроме того, он активно использует приобретенные ресурсы при разработке собственных смартфонов

deals_9

 

Апр
05

Особенности использования мобильных устройств и мобильного интернета в Европе и России — исследование

by Juds in Разное Comments: 0 tags: исследование, мобильный интернет, тенденции

Компания Norton опубликовала данные исследования, которые позволяют сравнить сценарии и особенности использования мобильных гаджетов европейцами и нашими соотечественниками.

Основные действия, которые совершают россияне и европейские жители со своих мобильных устройств, в основном, не обозначили серьёзных отличий.

Кроме сферы оплаты услуг и мобильных платежей, в которой россияне значительно опередили европейцев: 29% против 16% в Европе.

Так же наши соотечественники продемонстрировали большую зависимость от своих мобильных друзей. Неразлучны со своими мобильными устройствами 47% россиян и только 34% европейцев.

Личную информацию и пароли доступа к ней хранят на мобильных 75% россиян и 69% европейцев. Но жители Европы гораздо более ответственно относятся к служебному документообороту.

Если письма и документы по работе активно отправляют и принимают по электронной почте 60% россиян, то только 34% европейцев идут на такой риск.

И это не смотря на то, что в России 50% пользователей теряли свои мобильные или они были похищены. В Европе этот показатель намного ниже — 30%.

Обращает внимание и разрыв в показателях количества жертв киберпреступлений с использованием мобильных устройств: 26% в России и только 9% в Европе.

SKRR

 

Несмотря на это, одинаковое количество мобильных пользователей в Европе и России загружают приложения из непроверенных источников (41%), используют бесплатные или незащищённые соединения Wi-Fi для онлайн-банкинга (18%).

74% россиян и 62% жителей Европы регулярно подключаются к бесплатным или незащищённым Wi-Fi-соединениям. Не уделяют внимания безопасным способам оплаты во время онлайн-шопинга 43% наших соотечественников и 34% европейцев.

Но 50% россиян защищают свои мобильные, устанавливая на них пароль, в Европе это делают только 35% пользователей.

Источник: towave.ru

Апр
04

Мобильные freemium-игры создают новую экономику: как бесплатные продукты увеличивают вашу прибыль

by Juds in Разное Comments: 0 tags: freemium, игры

Интернет настолько интенсивно вошел в нашу жизнь, что уже заслуживает создания собственной экономической модели, а не просто адаптации существующих экономических механизмов из оффлайна. Именно об этом в своей колонке для The Wall Street Journal на днях написал Бен Холмс (Ben Holmes). И он знает, о чем говорит: будучи партнером фонда Index Ventures и со-основателем целого ряда стартапов и проектов, Бен Холмс ранее возглавлял студию разработки Playfish (не так давно приобретенную Electronic Arts). Наше внимание привлекла его колонка на тему «бесплатного сыра» в современной интернет-экономике.

Речь идет о том, насколько успешной на практике оказалась для интернета (и в частности, для индустрии онлайн-игр) модель freemium. Сначала феномен игр в социальных сетях, а затем и настоящий бум в сфере игр на мобильных платформах подтверждают, что старые добрые книжки по экономике еще рано класть на полку: принципы оффлайн-экономики, изложенные в них с помощью формул и графиков, работают и в условиях современной цифровой реальности.

Если изучить ситуацию в магазинах приложений для Android и iOS, вы увидите несколько любопытных фактов. В чартах платных, бесплатных и самых быстрорастущих приложений лидерство для всех магазинов удерживают игры, а не приложения для управления продуктивностью или решения каких-либо практических задач. Подтверждение этому вы можете увидеть практически в любом автобусе или электричке в час пик. На планшетах и смартфонах последних поколений до 60% затраченного времени приходится именно на игры.

Кроме того, наблюдается очевидная диспропорция в соотношении между играми от европейских и американских разработчиков. Сама по себе эта ситуация заслуживает подробного изучения и отдельного поста. И наконец, третий любопытный факт: игры, в основе которых лежит модель freemium, а не прямой монетизации, приносят наибольшую выручку своим создателям. В рамках этой модели предусмотрена не оплата за скачивание самого приложения, а совершение микроплатежей внутри игры.

В чем же причина такого выигрышного положения freemium-приложений? Чтобы понять природу этого явления, надо перенестись на несколько лет назад, когда в игровой индустрии доминировал контент со сравнительно высокой ценой, распространяемый на DVD через оффлайн-ритейлеров. В тех условиях потребители читали отзывы и обзоры, а затем уже решали, на какую игру стоит потратить свои деньги и время (примерно то же самое происходило и с фильмами).

Некоторые пользователи настолько были восхищены игрой и игровым процессом, что при необходимости заплатили бы даже больше, чем им стоила коробка с диском. А другие разочаровывались в игре и возмущались ее высокой ценой. Оставалась еще и третья группа потенциальных покупателей: многие из них готовы были заплатить какую-то сумму денег за покупку игры, но сумма эта была меньше той, что заявлена в ценнике на витрине; и в итоге они игру вообще не покупали. В переводе на язык экономических терминов это означало, что создатели игры получали возможность удовлетворить спрос только небольшого отрезка на кривой спроса конкретного продукта.

В отличие от описанной выше ситуации, freemium-игры представляют собой практически уникальную ситуацию, когда компании могут сами проводить ценовую дискриминацию своего товара до того уровня, на котором индивидуальный покупатель готов заплатить за игру. Ценового барьера, в который будут упираться лбом покупатели, в этом случае нет. На мобильных играх пробное скачивание игры и попытка поиграть в нее происходят практически за считанные секунды или минуты.

Уже после установки и пробного заезда компания-разработчик может сама вытянуть из покупателя ту сумму, которую он готов платить. При этом совокупная выручка от всей мобильной ОС, для которой создана игра, в целом начинает возрастать. И даже от того, кто вообще ничего платить не хочет, разработчик получает выгоду в виде «сарафанного радио», интернет-обзоров и вовлечения в круг потенциальных покупателей все новых и новых игроков («посмотрите, какая крутая игрушка — и к тому же бесплатная!»). Как следствие — растет рейтинг и популярность приложения в соответствующем онлайн-магазине.

Предлагая игрокам бесплатную возможность сыграть, разработчик привлекает через интернет и магазины приложений аудиторию в разы большую, причем ее ядро состоит из тех, кто никогда бы не заплатил полную стоимость игры и не оказался бы вообще вовлеченным в процесс потребления продукта. И даже каждый из тех, кто согласен платить, должен вначале оценить то, за что собственно он заплатит. Экономика бесплатности в интернет-играх строится на принятии потребителем осознанных решений и на гибкости в плане того, какую сумму покупатель готов потратить на интересующий его продукт и дополнительную функциональность этого продукта. В этой ситуации все довольны: и разработчик и игроки.

Помимо того, что в такой модели покупатели получили возможность самостоятельно назначить цену, топовые игры предложили игрокам еще и возможность создать игру под свои настройки и потребности. Виртуальные продукты и сервисы растут как грибы вокруг игр. С помощью таких платных дополнений разработчики предлагают одну и ту же игру, но с разными настройками и возможностями разным сегментам игроков в интернете и за его пределами. Причем эта кастомизация может быть самой разной: от нового аватара и доспехов, до новой карты, бонусных уровней и новых объектов на игровой карте в онлайн- и оффлайн-режимах.

Игры в этом случае выступают не только двигателем экономического развития для игровой индустрии, но и моделью монетизации для интернета в целом. Нет времени ждать прокачивания ресурсов или пополнения функциональности новыми инструментами и оружием? Просто заплати немного денег — и процесс за считанные секунды позволит тебе перейти на качественно новый уровень. Такое преимущество может оказаться ключевым на определенной стадии игры.

Модель freemium-игр — экономический эксперимент в чистом виде. Компании позволяют потребителям устанавливать не только цену, но и характеристики финального потребляемого продукта. Объем приблизительных суммарных платежей при этом соответствует целям использования и экономическим ожиданиям потребителя. Достижение экономического баланса между кривыми спроса и предложения, которое так отлично демонстрируют мобильные freemium-игры, — подтверждение того, что классические принципы экономики продолжают работать и в интернет-эпоху.

Источник: The Wall Street Journa

Апр
03

Самые дурацкие идеи стартапов, которые в итоге стали невероятно успешными

by Juds in Разное Comments: 0 tags: идеи, опрос, стартап

Как много стартаперов рассказывали вам о своей идее, а вы говорили: «Это же полный бред, такое никогда не выстрелит!» Но некоторые из них (хотя, таких, безусловно, единицы) не сдавались, упорно развивали свой проект и все-таки добивались успеха. На самом деле большинство ИТ-компаний, которые сегодня заправляют рынком, на бумаге выглядели просто смешно. Google, Facebook, Twitter, Firefox — еще будучи проектами, они казались совершенно неконкурентоспособными. Но тот, кто отчаялся в них вложиться, внезапно сорвал куш.

Предлагаем подборку ответов пользователей Quora на вопрос «Какие вы знаете самые дурацкие стартап-идеи, которые выросли в успешные компании?» Пост получился несколько шутливым, но в то же время мотивирующим для начинающих интернет-предпринимателей: если вы верите в свою идею, не отказывайтесь от нее только потому, что кому-то она показалась смешной.

Craigslist (сайт электронных объявлений) — навеки бесплатный. Навеки уродливый. Кроме проституток.

Mint (сервис онлайн-бухгалтерии) — дайте нам всю информацию о ваших банковских счетах, брокерских операциях и кредитных картах, в мы вам ее вернем с красивыми шрифтами. Они зеленого цвета — так вы будете чувствовать себя богаче.

Facebook — миру необходим другой MySpace или Friendster, опоздавший всего на несколько лет. Мы просто откроем его для нескольких тысяч переработавших, антисоциальных членов Лиги Плюща.

Dropbox — мы построим решение для обмена и синхронизации файлов, которых на рынке и так полно. Но у нас будет всего одна функция.

Amazon — мы будем продавать книги онлайн, даже несмотря на то, что пользователи все еще опасаются расплачиваться кредитными картами в сети. А их сопутствующие траты съедят все трепетно накопленные ими деньги. Они будут пользоваться нашим сервисом ради удобства, хоть им и придется ждать свою книгу около недели.

iOS — идея: создать абсолютно новую операционную систему, которая не поддерживает ни одной из миллионов существующих в мире программ, разработанных для Mac OS, Windows или Linux. Только Apple может построить приложения для этой платформы.

Google — мы собираемся создать 20-ю по счету поисковую систему в мире в то время, когда большинство из них заброшены и массово сжигают деньги.

Github — разработчики обожают платить ежемесячный налог до конца своих дней за бесплатное программное обеспечение с открытым кодом.

PayPal -люди будут использовать свои небезопасные email-адреса, чтобы платить друг другу реальные деньги при поддержке небанковского сервиса с симпатичным названием для 20-леток.

Paperless Post (пригласительные карточки онлайн) — мы как Evite, только платные. Все ваши друзья будут в курсе, что вы идиот.

Instagram — фильтры! У нас есть фильтры!

LinkedIn — как насчет профессиональной социальной сети, ориентированной на 30- и 40-леток? Они будут пользоваться ею раз в пятилетку, когда им понадобиться найти новую работу.

Firefox — мы построим лучший веб-браузер, даже несмотря на то, что на 90% компьютеров в мире уже есть встроенный бесплатный аналог. Один парень сделает почти всю работу.

Twitter — что это вообще такое?

Groupon — мы убедим владельцев малого бизнеса предлагать крутые, лимитированные по времени скидки и платить нам больше, чем газетам, которые печатают эти скидки. Другими словами, мы будем выталкивать своих клиентов из их же собственного бизнеса.

Airbnb — вы собираетесь сдавать койко-место в своей гостиной случайным людям? Да. Собираетесь готовить им завтрак с утра? Да. Собираетесь трижды перезапускаться? Да. Ваш CEO попытается через год покинуть компанию? Да.

Snap Chat — мы принесем на переполненный рынок абсолютно ничего.

Foursquare — все более или менее полезные функции из Facebook, Yelp и Twitter в одном бестолковом приложении.

Whatsapp — так у вас есть Gtalk, Facebook и куча других чат-опций, которые можно использовать на мобильном интернете. А еще, конечно же, есть эти скучные SMS. Но это не то, чего вы хотите. Вы хотите, чтобы все, у кого почему-то есть ваш номер телефона, могли просматривать ваши статусы в картинках через интерфейс, который заставит их захотеть дать вам пинка.

Quora — люди будут приходить и постить случайные вопросы, а случайные чуваки будут искать на них ответы в Википедии и отвечать на эти случайные вопросы.

Источник Quora

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
Уроки
  • Cinema 4D
  • Unity3D
  • PHP
  • Delphi
  • JavaScript
  • Python
  • HTML5
  • Go
Статьи
  • Новости
  • Game Development
  • PHP
  • QA
  • IT Юмор
  • Разное
Теги
Android Composer Delphi excerption experience Game Design game development gameplay Git Go! AOP google Google Analytics HHVM it experience it юмор Laravel Linux manager Phalcon PHP Python QA RFC Selenium Silex Slim Symfony 2 unity3d warcraft Yii Yii 2 Zend Framework 2 Zephir Биографии Новости Обучение веб-разработка высоконагруженные проекты дайджест дизайн исследование подборка ссылки стартап тенденции
О Нас

Juds–компания по разработке программного обеспечения, разработке веб-проектов и мобильных приложений. Все предлагаемые нами решения индивидуальны и направлены на максимально точное удовлетворение потребностей наших партнеров. Мы находимся в постоянном поиске новых ярких решений. Главные критерии – актуальность применения и инновационность.

Статьи
  • Лучшее из мира PHP за 2013
  • Полезные функции Google Analytics
  • Что в SEO можно считать нормальным и работающим, а что – отжившим
  • 30 полезных для себя вещей
  • Дайджест интересных новостей и материалов из мира PHP (20 октября — 10 ноября 2013)
  • Cinema 4D: создаем плагин – объект
IT Юмор
Метки
Android Composer experience Game Design game development google HHVM it experience it юмор Laravel manager PHP unity3d Yii Zend Framework 2 Zephir Новости Обучение веб-разработка дайджест исследование подборка ссылки стартап тенденции
© 2014 Juds. Все права защищены.