• Главная
  • О нас
  • Статьи
  • Вакансии
  • Контакты

Что заставляет игроков переигрывать игры по несколько раз

16 Май 2013 by Juds in Game Development tags: Game Design, game development, gameplay, it experience

Итак, почему же люди переигрывают одни и те же игры по несколько раз? Наверное самое подходящее объяснение повторного прохождения игр – получение игроком уникального игрового опыта. То есть, каждый последующий раз, игрок будет открывать в игре для себя что-то новое, что не было сделано в предыдущих попытках. Эта мысль проходит красной нитью через каждый слайд презентации. С теорией всё, дальше практические примеры.

Вот частные случаи влияющие на реиграбельность:

Возможность поиграть за разных персонажей
У каждого персонажа есть свои навыки и способности, для каждого нужно использовать подходящую только ему стратегию. В RPG это классы игроков (воин, лучник, маг), в RTS – разные рассы (Зерги, Протосы и Люди). Соответственно, многие захотят попробовать каждый класс в действии и поиграть в игру ещё раз.

Разветвлённый сюжет (сюда же разные концовки)
Во время игры, игроку приходится делать выбор (без возможности отмены), как поступить, и этот выбор влияет на дальнейшее развитие событий. За одно прохождение невозможно раскрыть все варианты сюжета, поэтому, сколько вариантов, столько и потенциальных попыток поиграть снова. Недостаток – как правило игроки проходят с интересом только новые куски сюжета, те же что повторяются, они пробегают как можно быстрее.

Динамически-строящийся мир (уровень)
Каждый раз карта уровня разная и к ней невозможно привыкнуть. Каждый раз препятствия и бонусы находятся в новых местах. Каждый раз игроку бросается вызов, который он принимает и проходит игру снова и снова.

Вызовы, которые можно разрешить несколькими путями
Например, босса можно расстрелять из пулемёта, высовываясь время от времени из-за ящиков или забросать его гранатами (навесиком) или подойти вплотную и установить рядом динамит – можно давать игроку выбор оружия, а можно делать выбор за него, ставя его перед фактом.
Сюда же можно отнести и прокачку игрока – выбор, что лучше апгрейдить сперва: атаку или защиту; купить броню или оружие посильнее; купить предмет сейчас или подкопить деньжат и купить уже что-то помощнее – поиск лучшего варианта.

Короткие сессии игры
Игры длительностью  до 20 минут, заманивают к себе возможностью приятно скоротать время или отвлечься от рутинной работы. Многие офисные сотрудники любят отвлечься от своей работы и “отдохнуть” на таких играх (особенно в обеденный перерыв).

Достижения (achievements)
Это всевозможные звания, медали, награды, чины и т. д. Это все те плюшки которыми игроки могут хвастаться друг перед другом. Например, игрок может получить звание “Меткий стрелок”, если убъёт в голову 100 противников – потом сможет хвастаться какой он крутой. Важно чтобы другие игроки видели эти достижения. Сама механика при этом не даёт каких-то новых ощущений, но цели и желания становятся немного другими и позволяют по-новому пережить привычные события (азарт?).

Таблица рекордов
Очень похожа на ачивки, с той лишь разницей, что хвастаться могут только те, кто в ТОПе. Чтобы улучшить ситуацию, можно выводить рекорды за день, за неделю, за месяц, за весь период.

Разблокирование контента
После прохождения игры, в ней открываются новые уровни, квесты, оружие, противники, сюжетные повороты, уровень сложности, дополнительные режимы игры с особыми правилами. Может добавиться помощник, для прохождения игры на более сложном уровне. То есть попробовать новшества можно, как минимум, только во время второго прохождения игры.

Свобода выбора – иди куда хочешь, воюй с кем хочешь
Это имитация свободной жизни в выдуманном мире и возможность реализовать все свои скрытые желания. Идеальное предложение для тех игроков, которые любят исследовать миры и искать нестандартные ходы в игре.

Многопользовательские игры
Живой противник всегда интересен благодаря своей непредсказуемости – каждый раз ход игры будет складываться по новому.

Игры “Арены”
Суть их сводится к выяснению отношений на ограниченной местности. Примеры: Counter Strike, Quake, Mortal Combat, Star Craft и т.д. Обязательным условием является живой противник. Как правило игровые сессии длятся недолго и это облегчает возврат в игру: “Побегаю ка я в Контру пол часика”.

Игры на выживание
Используя начальные условия, возможности карты и приобретаемые по ходу игры возможности, игроку нужно продержаться как можно дольше. Классика игр: Tetris и Lines – каждый раз игровое поле представляет собой новый рисунок, каждый раз нужно находить подходящее решение. Всевозможные зомби-шутеры – более аркадный вариант. Сюда же можно отнести и игры в жанре Tower Defence, если количество волн и возможность прокачки будут бесконечными.

Возможность пройти игру заново, сохранив предметы и накопленный опыт (после первоначального полного прохождения)
На мой взгляд, это задерживает игрока в игре только на некоторое время, так как без серьёзной коррекции баланса играть будет не интересно. Но многие RPG применяют эту фишку.

Возможность проведения настраиваемых битв и ситуаций, возможность играть на любимых картах
Например, игрок хочет сразиться таким-то героем, с таким-то противником, на карте с каким-то ландшафтом и используя определённые возможности. Сюда же относится и генерация случайных карт.

Наличие помощников, которых можно выбрать
Наличие помощников, если они хорошо вписываются в игру, позволит сделать своеобразный аналог командной игры, в которой игрок будет главным. Многие хотят почувствовать себя лидером управлять другими.

Секретные коды
Полезны не только для тестирования и отладки, но и для стимулирования игрока вернуться в игру и дойти до тех мест, которые ему не давались в обычном режиме.

Модинг
Если игрокам понравилась игра, они будут рады поиграть в различные модификации. Часто такие моды делаются с учётом рекомендаций игроков (по отзывам на форумах), значит многие найдут для себя что-то, чего им не хватало в оригинальной версии.

Психологическая составляющая:

Отыгрышь роли
Это реализация себя, в роли главного персонажа. Можно пройти игру сыграв её средненько, не проявив себя героем в некоторых местах, где-то провалив задания, где-то выйдя из боя с большими потерями. После прохождения игры, игрок имеет большой опыт и желание пройти игру снова, и не совершать предыдущих ошибок. Причём можно раскрывать не только себя самого, но и выбранный образ (добрый волшебник – совершать исключительно хорошие поступки, вор-подлец – убивать и предавать всех и вся…).

Желание повторить приятные переживания
Желание повторно пережить приятные ощущения, которые были получены во время предыдущих прохождений игры. Сюда же входит и понравившаяся атмосфера игры.

Действие на глазомер или реакцию
Когда результат несложного игрового действия зависит от глазомера или реакции игрока – игроку кажется что он понял ситуацию и в следующий раз обязательно выиграет. Хороший пример, игра Yeti Sports, где нужно ударить по пингвину в нужный момент, чтобы он улетел как можно дальше. Из той же серии Angry Birds, где нужно выдержать правильно угол и силу удара. Это ощущение простоты и чувство, что победа где-то рядом, заставляет играть в игру часами.

Выводы

Есть мнение, что чаще других запускаются игры, в которых главный кайф от самого процесса прохождения. То есть существует какая-то конечная цель, но н

Что такое игровой фан, или как сделать игры интересными
Инвестиции в игру: как хорошие игровые механики цепляют игроков

Sorry, the comment form is closed at this time.

Уроки
  • Cinema 4D
  • Unity3D
  • PHP
  • Delphi
  • JavaScript
  • Python
  • HTML5
  • Go
Статьи
  • Новости
  • Game Development
  • PHP
  • QA
  • IT Юмор
  • Разное
Теги
Android Composer Delphi excerption experience Game Design game development gameplay Git Go! AOP google Google Analytics HHVM it experience it юмор Laravel Linux manager Phalcon PHP Python QA RFC Selenium Silex Slim Symfony 2 unity3d warcraft Yii Yii 2 Zend Framework 2 Zephir Биографии Новости Обучение веб-разработка высоконагруженные проекты дайджест дизайн исследование подборка ссылки стартап тенденции
О Нас

Juds–компания по разработке программного обеспечения, разработке веб-проектов и мобильных приложений. Все предлагаемые нами решения индивидуальны и направлены на максимально точное удовлетворение потребностей наших партнеров. Мы находимся в постоянном поиске новых ярких решений. Главные критерии – актуальность применения и инновационность.

Статьи
  • Лучшее из мира PHP за 2013
  • Полезные функции Google Analytics
  • Что в SEO можно считать нормальным и работающим, а что – отжившим
  • 30 полезных для себя вещей
  • Дайджест интересных новостей и материалов из мира PHP (20 октября — 10 ноября 2013)
  • Cinema 4D: создаем плагин – объект
IT Юмор
Метки
Android Composer experience Game Design game development google HHVM it experience it юмор Laravel manager PHP unity3d Yii Zend Framework 2 Zephir Новости Обучение веб-разработка дайджест исследование подборка ссылки стартап тенденции
© 2014 Juds. Все права защищены.