• Главная
  • О нас
  • Статьи
  • Вакансии
  • Контакты
Апр
04

Мобильные freemium-игры создают новую экономику: как бесплатные продукты увеличивают вашу прибыль

by Juds in Разное Comments: 0 tags: freemium, игры

Интернет настолько интенсивно вошел в нашу жизнь, что уже заслуживает создания собственной экономической модели, а не просто адаптации существующих экономических механизмов из оффлайна. Именно об этом в своей колонке для The Wall Street Journal на днях написал Бен Холмс (Ben Holmes). И он знает, о чем говорит: будучи партнером фонда Index Ventures и со-основателем целого ряда стартапов и проектов, Бен Холмс ранее возглавлял студию разработки Playfish (не так давно приобретенную Electronic Arts). Наше внимание привлекла его колонка на тему «бесплатного сыра» в современной интернет-экономике.

Речь идет о том, насколько успешной на практике оказалась для интернета (и в частности, для индустрии онлайн-игр) модель freemium. Сначала феномен игр в социальных сетях, а затем и настоящий бум в сфере игр на мобильных платформах подтверждают, что старые добрые книжки по экономике еще рано класть на полку: принципы оффлайн-экономики, изложенные в них с помощью формул и графиков, работают и в условиях современной цифровой реальности.

Если изучить ситуацию в магазинах приложений для Android и iOS, вы увидите несколько любопытных фактов. В чартах платных, бесплатных и самых быстрорастущих приложений лидерство для всех магазинов удерживают игры, а не приложения для управления продуктивностью или решения каких-либо практических задач. Подтверждение этому вы можете увидеть практически в любом автобусе или электричке в час пик. На планшетах и смартфонах последних поколений до 60% затраченного времени приходится именно на игры.

Кроме того, наблюдается очевидная диспропорция в соотношении между играми от европейских и американских разработчиков. Сама по себе эта ситуация заслуживает подробного изучения и отдельного поста. И наконец, третий любопытный факт: игры, в основе которых лежит модель freemium, а не прямой монетизации, приносят наибольшую выручку своим создателям. В рамках этой модели предусмотрена не оплата за скачивание самого приложения, а совершение микроплатежей внутри игры.

В чем же причина такого выигрышного положения freemium-приложений? Чтобы понять природу этого явления, надо перенестись на несколько лет назад, когда в игровой индустрии доминировал контент со сравнительно высокой ценой, распространяемый на DVD через оффлайн-ритейлеров. В тех условиях потребители читали отзывы и обзоры, а затем уже решали, на какую игру стоит потратить свои деньги и время (примерно то же самое происходило и с фильмами).

Некоторые пользователи настолько были восхищены игрой и игровым процессом, что при необходимости заплатили бы даже больше, чем им стоила коробка с диском. А другие разочаровывались в игре и возмущались ее высокой ценой. Оставалась еще и третья группа потенциальных покупателей: многие из них готовы были заплатить какую-то сумму денег за покупку игры, но сумма эта была меньше той, что заявлена в ценнике на витрине; и в итоге они игру вообще не покупали. В переводе на язык экономических терминов это означало, что создатели игры получали возможность удовлетворить спрос только небольшого отрезка на кривой спроса конкретного продукта.

В отличие от описанной выше ситуации, freemium-игры представляют собой практически уникальную ситуацию, когда компании могут сами проводить ценовую дискриминацию своего товара до того уровня, на котором индивидуальный покупатель готов заплатить за игру. Ценового барьера, в который будут упираться лбом покупатели, в этом случае нет. На мобильных играх пробное скачивание игры и попытка поиграть в нее происходят практически за считанные секунды или минуты.

Уже после установки и пробного заезда компания-разработчик может сама вытянуть из покупателя ту сумму, которую он готов платить. При этом совокупная выручка от всей мобильной ОС, для которой создана игра, в целом начинает возрастать. И даже от того, кто вообще ничего платить не хочет, разработчик получает выгоду в виде «сарафанного радио», интернет-обзоров и вовлечения в круг потенциальных покупателей все новых и новых игроков («посмотрите, какая крутая игрушка — и к тому же бесплатная!»). Как следствие — растет рейтинг и популярность приложения в соответствующем онлайн-магазине.

Предлагая игрокам бесплатную возможность сыграть, разработчик привлекает через интернет и магазины приложений аудиторию в разы большую, причем ее ядро состоит из тех, кто никогда бы не заплатил полную стоимость игры и не оказался бы вообще вовлеченным в процесс потребления продукта. И даже каждый из тех, кто согласен платить, должен вначале оценить то, за что собственно он заплатит. Экономика бесплатности в интернет-играх строится на принятии потребителем осознанных решений и на гибкости в плане того, какую сумму покупатель готов потратить на интересующий его продукт и дополнительную функциональность этого продукта. В этой ситуации все довольны: и разработчик и игроки.

Помимо того, что в такой модели покупатели получили возможность самостоятельно назначить цену, топовые игры предложили игрокам еще и возможность создать игру под свои настройки и потребности. Виртуальные продукты и сервисы растут как грибы вокруг игр. С помощью таких платных дополнений разработчики предлагают одну и ту же игру, но с разными настройками и возможностями разным сегментам игроков в интернете и за его пределами. Причем эта кастомизация может быть самой разной: от нового аватара и доспехов, до новой карты, бонусных уровней и новых объектов на игровой карте в онлайн- и оффлайн-режимах.

Игры в этом случае выступают не только двигателем экономического развития для игровой индустрии, но и моделью монетизации для интернета в целом. Нет времени ждать прокачивания ресурсов или пополнения функциональности новыми инструментами и оружием? Просто заплати немного денег — и процесс за считанные секунды позволит тебе перейти на качественно новый уровень. Такое преимущество может оказаться ключевым на определенной стадии игры.

Модель freemium-игр — экономический эксперимент в чистом виде. Компании позволяют потребителям устанавливать не только цену, но и характеристики финального потребляемого продукта. Объем приблизительных суммарных платежей при этом соответствует целям использования и экономическим ожиданиям потребителя. Достижение экономического баланса между кривыми спроса и предложения, которое так отлично демонстрируют мобильные freemium-игры, — подтверждение того, что классические принципы экономики продолжают работать и в интернет-эпоху.

Источник: The Wall Street Journa

Уроки
  • Cinema 4D
  • Unity3D
  • PHP
  • Delphi
  • JavaScript
  • Python
  • HTML5
  • Go
Статьи
  • Новости
  • Game Development
  • PHP
  • QA
  • IT Юмор
  • Разное
Теги
Android Composer Delphi excerption experience Game Design game development gameplay Git Go! AOP google Google Analytics HHVM it experience it юмор Laravel Linux manager Phalcon PHP Python QA RFC Selenium Silex Slim Symfony 2 unity3d warcraft Yii Yii 2 Zend Framework 2 Zephir Биографии Новости Обучение веб-разработка высоконагруженные проекты дайджест дизайн исследование подборка ссылки стартап тенденции
О Нас

Juds–компания по разработке программного обеспечения, разработке веб-проектов и мобильных приложений. Все предлагаемые нами решения индивидуальны и направлены на максимально точное удовлетворение потребностей наших партнеров. Мы находимся в постоянном поиске новых ярких решений. Главные критерии – актуальность применения и инновационность.

Статьи
  • Лучшее из мира PHP за 2013
  • Полезные функции Google Analytics
  • Что в SEO можно считать нормальным и работающим, а что – отжившим
  • 30 полезных для себя вещей
  • Дайджест интересных новостей и материалов из мира PHP (20 октября — 10 ноября 2013)
  • Cinema 4D: создаем плагин – объект
IT Юмор
Метки
Android Composer experience Game Design game development google HHVM it experience it юмор Laravel manager PHP unity3d Yii Zend Framework 2 Zephir Новости Обучение веб-разработка дайджест исследование подборка ссылки стартап тенденции
© 2014 Juds. Все права защищены.